PROJETO de TRABALHO


Projeto de Trabalho com a Integração das Tecnologias ao Currículo



1.     Definição do tema
BRINCAR É APRENDER

Duração: 4 semanas ( mês de outubro- mês das crianças)
Escola: Amaral Lisboa
Município: Rio Pardo
Anos Iniciais: 1º ao 4º ano crianças com dificuldades de aprendizagem atendidas na Sala de Recursos
Professora: Graciela Barros

2.     Planejamento Geral do Projeto

As brincadeiras remetem à ideia de ação e movimento, e envolvem tradicionais jogos e atividades algumas vezes competitivas e com regras. A verdade é que, brincar é tão importante para nossa espécie quanto para o raciocínio, a construção do desenvolvimento e a ampliação dos conhecimentos infantis por meio das atividades lúdicas.
Através das brincadeiras, as crianças elaboram conflitos e ansiedades, desenvolvem a linguagem e exercitam níveis diferenciados de atenção com extrema criatividade através de diferentes estados de motivação.
Brincar é Aprender também através da arte, da expressão corporal e do descobrimento da tecnologia a serviço da educação nos últimos tempos, em que jogos educativos e sites de pesquisa e entretenimento configuram um novo cenário de possibilidades para ser explorado e utilizado pelos professores e alunos em sala de aula, para que a aprendizagem seja ressignificada e encontrem neste meio inovador, uma forma fantástica de descobrir o mundo.




3.     Atividades de pesquisa


·        Mostrar o que conhece no computador, quais os recursos utilizados, nomes, meios para chegar a um lugar, qual os programas acessados, qual o foco de interesse nesse instrumento de trabalho;
·        Ouvir com atenção as informações trazidas pela professora, como trabalharemos nos próximos encontros no laboratório de informática e como vamos transpor isso para o caderno de aula e deixar registrado este aprendizado ( através de cópias, desenhos, impressões, fotografias, etc).
·        Identificar as letras no teclado que serão necessárias para completar a ficha inicial deste trabalho ( nome, escola, idade, professora, etc);
·        Escrever com legibilidade no word o seu nome completo, o nome da escola, o nome da sua professora da sala de aula e o dia do seu aniversário;
·        Completar a figura vestindo a boneca através do jogo  ( esquema corporal);
·        Manusear o mouse para fazer escolha dos objetos e montar um cenário;
·        Pintar os desenhos com as cores escolhidas (do cenário montado anteriormente);
·        Jogar a memória de frutas;
·        Expressar-se através da realização do desenho e da pintura livre no computador e nas folhas e nos materiais disponíveis na sala de aula;
·        Identificar as figuras geométricas;
·        Ouvir as  histórias escolhidas no youtube com atenção;
·        Contar aos colegas da sala a história que ouviu e fazer perguntas a partir dela;
·        Ouvir músicas infantis de sua preferência junto com os colegas;
·        Pesquisar no google o significado do seu nome;
·        Copiar no caderno o significado do seu nome;













4.     Apresentação de Resultados

O projeto foi elaborado a partir do mês da criança/outubro, portanto, o nome: BRINCAR é APRENDER, surgindo do interesse que os alunos possuem pela tecnologia e a grande facilidade que demonstram ter pelos recursos disponíveis atualmente.
A primeira impressão foi maravilhosa visto que alegria estampada nos rostos e grande prazer por estarem vislumbrando um momento de lazer e aprendizado, diferenciado do comum em sala de aula, onde o quadro, as classes e cadeiras são os companheiros diários. A tela do computador passa a ser um cenário mágico e os olhos brilham, as mãozinhas pipocam no teclado, quase não conseguem conter tamanha aflição pelos desejos de manipular a máquina e desvendar muitas coisas, talvez várias ao mesmo tempo... explico à eles então que teremos outras oportunidades, vamos com calma!
Alguns arriscam sozinhos, outros preferem pedir minha ajuda, geralmente os mais retraídos. Conforme a personalidade da criança percebemos sua atitude na frente do computador também, quanto mais curiosa, mais ativa e impulsiva será, assim como as inseguras e com baixa autoestima demonstrarão lentidão nos questionamentos e na interação frente as propostas trazidas  pela professora.
Em todas as propostas os alunos demonstraram desenvoltura, interesse, conhecimento  e  coerência nas suas escolhas, bem como nas suas respostas orais, nas trocas com os colegas, através dos comentários com o grupo.
No dia que não havia internet na escola os alunos ficaram muito chateados porque não poderiam ver filmes no youtube, mas combinamos que copiariam um textinho no word para treinar a escrita. Depois fiz um ditado e prometi pirulito quem acertasse as 10 palavras, foi uma festa!
Brincar é Aprender sempre que considerarmos a vida um leque de brincadeiras, seja ela em casa, na escola ou na rua. De cada fato uma oportunidade para transformar algo em aprendizado, e fazer dele um bom motivo para crescer fisicamente, cognitivamente e psicologicamente.

Referências:
www.smarttkids.com.br jogos educativos
youtube Chapeuzinho Vermelho- coleção disquinho

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